Kamis, 18 Februari 2010

Rithmomachia

Dalam novel berjudul The Rule of Four, karangan Ian Caldwell & Dustin Thomason, dibahas sebuah permainan kuno yang sangat menguji kecerdasan, nama permainan itu adalah Rithmomachia. Rithmomachia adalah sebuah permainan dari zaman Byzantium Alexandria. Selama Abad Pertengahan, intelegensi membuat Rithmomachia menjadi sebuah pilihan permainan yang menarik dan dianggap lebih baik dibandingkan dengan permainan catur.

Persiapan Sebelum Memulai Permainan:
  1. Siapkan papan permainan berbentuk persegi panjang yang terdiri dari 8 x 16 kotak.
  2. Siapkan biji-biji yang berbentuk lingkaran, persegi, segitiga dan pseudo-piramid. Seorang pemain menguasai biji-biji berwarna putih yang disebut biji-biji genap dan pemain yang lainnya menguasai biji-biji berwarna hitam yang disebut biji - biji ganjil.
  3. Setiap pemain memiliki 8 lingkaran, 8 segitiga, 7 persegi dan 1 piramid. Bentuk biji melambangkan jumlah langkah yang dapat dilakukan oleh biji tersebut . Contoh: sebuah biji persegi dapat melangkah 4 kotak berturut-turut ke arah manapun, sebuah biji segitiga dapat melangkah 3 kotak berturut - turut ke arah manapun, sebuah biji lingkaran hanya dapat melangkah 1 kotak ke arah manpun dan sebuah piramid dapat bergerak sebagai sebuah lingkaran, segitiga atau persegi tergantung dari sisi mana yang sedang digunakan. Ketika permainan akan dimulai, biji-biji permainan diatur seperti yang ditunjukkan dalam diagram berikut:
Tujuan Permainan

Menangkap biji - biji permainan lawanmu dan membuat kombinasi angka tertentu yang akan menghasilkan kemenangan

Bagaimana cara menangkap atau memakan biji -biji permainan lawanmu??
  • Tangkapan Pengepungan
Diselesaikan dengan mengelilingi biji lawan dari 4 sisi, kemudian biji tersebut dapat dikeluarkan dari permainan.
  • Tangkapan Pertemuan
Apabila Anda dapat menggerakkan biji dengan jumlah angka yang diperlukan dan mendarat pada biji lawan, maka Anda dapat memakan biji tersebut tanpa Anda harus melangkahkan biji Anda. Contoh: apabila segitiga putih 36 dapat bergerak 3 langkah dan mendarat di atas biji lingkaran hitam 36, biji lingkaran hitam 36 dapat dimakan tanpa menggerakkan biji segitiga putih 36.
  • Tangkapan Serangan
Apabila angka sebuah biji dikalikan dengan jumlah tempat dalam pergerakannya mendarat tepat di sebelah biji lawan yang berangka sama, maka pemain dapat memakan biji lawan tanpa harus benar-benar melangkahkan biji permainannya. Contoh: biji lingkaran putih 4 dapat memakan biji persegi hitam 28 apabila terdapat 7 tempat diantara kedua biji tersebut.
  • Ambuscade
Apabila dua biji permainan dari seorang pemain dapat bergerak ke sisi manapun dari biji permainan lawannya dan jumlah dari keduanya sama dengan angka biji lawan, maka pemain tersebut dapat memakan biji permainan lawan. Contoh: segitiga hitam 12 dapat dikurung oleh lingkaran putih 4 dan 8, maka segitiga hitam 12 dapat dimakan tanpa melangkahkan biji lingkaran putih.
Menangkap biji permainan piramid (91 dan 190) tidaklah mudah apabila tidak dengan pengepungan. Apabila salah satu sisi piramid terancam dengan menggunakan salah satu cara penangkapan, sebuah tebusan dapat diminta dalam bentuk sebuah biji permainan lawan senilai dengan atau dengan angka yang dapat diterima dengan sisi yang terancam.

Cara-cara yang memungkinkan untuk bisa mendapatkan kemenangan dan dengan itu sekaligus juga mengakhiri permainan.
  • De Corpore
Para pemain setuju dengan jumlah biji permainan untuk ditangkap, yang akan menyatakan pemain tersebut sebagai pemenang.
  • De Honore
Dalam hal ini kemenangan bergantung dari jumlah biji permainan dan jumlah angkanya. Contoh: 5 biji yang berjumlah tepat 160. Jelas bahwa para pemain harus mengetahui angka-angka biji permainan serta variasi jumlahnya.
Cara-cara berikut ini dimaksudkan bagi para pemain yang sudah ahli dan melibatkan barisan aritmatika, geometri, dan harmonis. Biji-biji yang digunakan dapat berasal dari kedua pemain, tetapi salah satunya harus milik lawan.
  • Victoria Magna
Susun tiga biji yang ditangkap ke dalam salah satu bentuk barisan geometri, aritmatika atau harmonis. Contoh: bentuk aritmatika: 2, 5, 8; bentuk geometri: 2, 4, 8; bentuk harmonis: 6, 8, 12.
  • Victoria Major
Tampilkan 4 biji yang dapat digabungkan ke dalam 2 dari 3 kemungkinan bentuk barisan. Contoh: biji-biji dengan angka 2, 3, 4 dan 8 memberikan barisan aritmatika 2, 3, 4 dan barisan goemetri 2, 4, 8. Catat juga bahwa 2, 4 dan 8 adalah biji putih sedangkan 3 adalah biji hitam.

© Neby’s 2003 ( benny-yong(a>bdg.centrin.net.id )

Tidak ada komentar:

Posting Komentar